《盛世荣耀》是一款集东方文化与现代MOBA玩法于一体的创新手游,它将传统国韵与全新2.0战术体系完美融合,为玩家呈现一个充满策略与竞技的虚拟世界。游戏以深厚的东方古韵为背景,从上古传承到楚汉之争,近百个神秘势力在此交汇,带来丰富的文化体验。无论是经典装备的还原,还是原创英雄的设计,都展现了开发者对细节的极致追求。多样化的PK竞技赛事和公平的玩法机制,让每一位玩家都能在平等的舞台上展现自己的实力与智慧。无论是新手还是老玩家,都能在这里找到属于自己的荣耀之路。
《盛世荣耀》作为一款以千年国韵文化为核心的手游,致力于为玩家打造一个充满东方魅力的虚拟战术对抗世界。游戏取材自上古传承、巫蛮之道、先秦百家、楚汉之争等历史背景,近百个神秘势力的传承者将在游戏中展现各自的流派风采。玩家可以通过选择不同的英雄,体验独特的技能与战斗风格,感受东方文化的深厚底蕴。此外,游戏还融入了丰富的剧情任务和挑战模式,让玩家在竞技的同时,也能深入了解东方历史与传说。无论是单人冒险还是团队合作,都能在这里找到属于自己的乐趣。
——英雄全开放——
所有英雄全部开放,无任何战场外属性售卖,让所有玩家都站在同一水平线上公平竞技。无论是新手还是老玩家,都能通过自己的操作和策略,体验到游戏的真正乐趣。英雄的多样性和平衡性设计,确保了每一场对局都能充满变数与挑战。
——个性外观自由定制——
玩家们对于资源的掌握更加主动,武器外观和技能特效均可自由打造。通过收集材料或完成任务,玩家可以解锁各种炫酷的外观和特效,展现自己的独特风格。无论是华丽的武器造型,还是炫目的技能特效,都能让玩家在对局中脱颖而出。
——血战到底——
激情的血战到底玩法将取代投降,让坚持到底、永不言弃的精神体现的更加淋漓尽致。玩家在劣势局中依然可以通过团队合作和策略调整,逆转局势,赢得最终的胜利。这种玩法不仅考验玩家的操作,更考验团队的默契与配合。
——画质——
能够在千元机上流畅运行的次世代画质水准,打造高品质游戏体验。游戏采用了先进的图形渲染技术,无论是细腻的角色建模,还是逼真的场景设计,都能为玩家带来身临其境的视觉享受。即使是在低端设备上,也能体验到流畅的画面表现。
——画风任选——
为了给玩家们带来更丰富的视觉体验,游戏提供了“写实”或“动漫”两种画风任意选择和切换。玩家可以根据自己的喜好,随时切换画风,体验不同的视觉风格。无论是喜欢写实的玩家,还是偏爱动漫风格的玩家,都能在这里找到适合自己的视觉体验。
——全民赛事争霸战——
全新玩法全民赛事争霸战火热上线,佣兵团征战最强这一团,和队友们一起抢据点、守领地,制霸全国。玩家可以通过组建或加入佣兵团,参与激烈的团队对抗,争夺据点与资源。通过团队合作与策略部署,最终成为全国最强的佣兵团。
一、整体框架
在《盛世荣耀》的地图设计整体框架上,我们较为保守地采用了的三路兵线设计,以确保玩家能够快速上手。不过在地图地形的细节塑造上,我们重新构筑了整个战场。从层叠的山峦小径构造出的高低地势,到茂密苍翠的森林中隐藏的猛兽,还有那将整个古战场一分为二的蜿蜒浅溪。在每个转角路口的设计上,我们都考虑了玩家在此战斗的可能情况,并且还为玩家位移穿墙等留出更多的操作空间。
对于大家在意的分路设计,我们在地图上并没有刻意引导玩家固化地去分路。事实上,我们更希望玩家在对局的过程中,能够多多走动,以此触发更多的遭遇战,这部分的机制会在后文中说明。
二、视野控制
同时在尝试了树林、草丛、烟雾等多种形式的隐蔽场所后,目前我们选择在线上加入少许草丛,让玩家在对线及团战过程中,能够有更多的走位空间。
此外,针对游戏的视野控制,我们并不满足于英雄只能在草丛中隐没身形。毫无疑问只有覆盖全地图的迷雾才能够为战斗增加更多的变数。于是我们为英雄设计了视野范围,以及在高低地上的视野落差,都会让战斗出现更多的变数。
在战争迷雾所带来的视野丢失基础上,我们还加入了插眼的设计,让玩家能够在地图的任意角落进行插眼开拓视野。不过在本次的测试中,我们想要测试一下在没有插眼功能的情况下,战争迷雾会对玩家产生怎样的影响,从而验证插眼功能是否能够在游戏中真正生效。
三、战场功能机制
在设计地图的同时,我们还希望加入一些不一样的元素,来整场游戏的。最开始我们在野区放置了两个金币符,拾取之后就能为整个团队提供少量金币。经过测试后,我们发现这个金币符在战斗中对于优势方的收益远大于劣势方,并且直接拾取的机制,并不能很好的引导团战。
于是我们对金币符的设计进行了一***调整,首先把直接拾取的金币符,改成了需要占点才能够获得。目的是为了让玩家能够围绕金币符展开更多的团战,同时为游戏的对局加入更多的策略。此外,我们调高了金币符的金币奖励,但金币收益仅为占点玩家能够获得。所以玩家团队能够考虑把资源分配给后期英雄,以供其快速成长。
除了的发育之外,我们同样在战场上放入了河道的神符以及野区中的神坛,目的是通过争夺这些微弱的优势差异,让玩家在游戏前中期的战斗能够有更多的变化。
四、野怪分布
在野区的设计上,我们对上下路的野怪分布进行了一些规划。野区与线上的距离进行了一些隔离,避免某些英雄能够快速地收割线上与野区的小怪,从而获得远超其他英雄的成长。同时我们也兼顾上路英雄的发育,让野怪的分布更加密集,从而能够更高效地farm金钱。
五、BOSS机制
最后要说的是游戏中的BOSS机制,我们在河道的上下分别了一个BOSS,不过我们不希望BOSS仅作为团队的BUFF机器而存在。它应该是交战双方都奋力争夺并且会影响到比赛走向的存在。
为此我们从BOSS的奖励机制上着手改造,当玩家的团队击败下河道BOSS后,团队会获得BUFF加成(提高攻击力,降低冷却时间),击败上河道BOS***OSS将会从兵营出生沿兵线向对方基地推进。相比起只有属性BUFF的加成,我们一致认为这样的BOSS机制能够更加有效地打破游戏中的僵局,从而让每一场的比赛都变得更加刺激。